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Cómo jugar a Backgammon


El backgammon es un juego de mesa para dos jugadores sencillo y fácil de encontrar en cualquier tienda. Lo único que puede echar para atrás el probarlo y jugarlo es el no saber las reglas. Es por ello he traducido las reglas estándar más completas que he encontrado para que cualquiera que quiera pueda aprender a jugarlo:




Preparación

Backgammon es un juego para dos jugadores, jugado en un tablero consistente en 24 estrechos triángulos llamados puntos. Los triángulos se alternan en color y están agrupados en 4 cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrante son llamados casa y tablero exterior del jugador, y casa y tablero exterior del oponente. La casa y el tablero exterior están separados cada uno por un borde central del tablero llamado la barra.

 

Figura 1. Un tablero con las fichas en la posición inicial. Una ordenación alternativa es la contraria de la mostrada, con la casa a la izquierda y el el tablero exterior a la derecha.

Los puntos están numerados para cada jugador empezando en la casa del jugador. El punto más alejado es el punto 24, el cual es también el punto 1 del oponente. Cada jugador tiene 15 fichas de su color. La disposición inicial de las fichas es: 2 en el punto 24 de cada jugador, 5 en el punto 13 de cada jugador, 3 en el punto 8 de cada jugador, y 5 en el punto 6 de cada jugador.



Objetivo del juego

El objetivo del juego es mover todas tus fichas dentro de tu tablero de casa y entonces sacarlas. El primer jugador que saca todas sus fichas gana la partida.



Figura 2. Direcciones de movimiento de las fichas blancas. Las fichas rojas se mueven en sentido opuesto.

Movimiento de las fichas

Para empezar el juego cada jugador lanza un dado. Ésto determina cual de los jugadores comienza y los números a ser jugados. Si salen los mismos números se vuelven a lanzar los dados hasta que salgan distintos. El jugador que lance el mayor número mueve sus fichas de acuerdo a los números mostrados en ambos dados. Después del primer lanzamiento, los jugadores lanzan dos dados en turnos alternos.

La tirada de los dados indica cuantos puntos mueven los jugadores sus fichas. Las fichas son siempre movidas hacia adelante, a un punto de menor numeración. Se aplican las siguientes reglas:

1. Una ficha puede moverse a un punto abierto, uno que no está ocupado por dos o más fichas del oponente.

2. Los números mostrados en los dados constituyen movimeintos separados. Por ejemplo, si un jugador lanza un 5 y un 3, puede mover una ficha 5 espacios hasta un espacio abierto y otra ficha 3 espacios hasta otro punto abierto, o también puede mover la ficha un total de 8 espacios hasta un espacio abierto, pero solo si el punto intermedio (a 3 o 5 espacios del punto de partida) está también abierto.




Figura 3. Dos formas que el jugador blanco puede jugar una tirada de un 5 y un 3.



3. Un jugador que lanza dobles juega los números mostrados en los dos dados dos veces. Un lanzamiento de un 6 y un 6 significa que el jugador tiene 4 seises para usar, y puede mover cualquier combinación de fichas que crea apropiada para cumplir con este requerimiento.

4. Un jugador debe usar ambos números de un lanzamiento si esto es legalmente posible (o todos los 4 números de un lanzamiento doble). Cuando solo uno de los números pueda ser jugado, el jugador debe jugar ese número. O si cualquiera de los números pueden ser jugados, pero no ambos, el jugador debe jugar el mayor. Cuando ningún número puede ser usado, el jugador pierde su turno. En el caso de dobles, cuando los cuatro números no pueden ser jugados, el jugador debe jugar tantos como pueda.



Comiendo y entrando


Un punto ocupado por una sola ficha de un color es llamado un 'blot'. Cuando una ficha del oponente aterriza en un 'blot', el 'blot' es comido y se coloca en la barra.
Cuando un jugador tiene una o más fichas en la barra, su primera obligación es entrar esas fichas en la casa del oponente. Una ficha es entrada moviéndola a un punto abierto correspondiente a uno de los números de un dado lanzado.
Por ejemplo, si un jugador lanza un 4 y un 6, el puede entrar una ficha en cualquiera de los dos puntos del oponente, el 4 o el 6, mientras que dichos puntos no estén ocupados por 2 o más fichas del oponente.


Figura 4. Si el jugador blanco lanza un 6 y un 4 con una ficha en la barra, debe entrar la ficha en el punto 4 de la casa del jugador rojo, ya que el punto 6 no está abierto.

Si ninguno de los puntos está abierto, el jugador pierde su turno. Si un jugador es capaz de entrar algunas, pero no todas, sus fichas, el debe entrar tantas como pueda y perder el resto de su turno.
Después de que la última ficha del jugador a sido entrada, cualquier número no usado de los dados debe de ser jugado, ya sea moviendo la ficha que fue entrada o una ficha distinta.



Sacando


Una vez que un jugador ha movido sus 15 fichas a su casa, puede comenzar a sacarlas. Un jugador saca una ficha lanzando un número correspondiente al punto donde se encuentra la ficha, y quitando esa ficha del tablero. Así, lanzar un 6 permite eliminar una ficha del punto 6.
Si no hay ninguna ficha en el punto indicado por el dado, el jugador debe hacer un movimiento legal usando una ficha de un punto de mayor número. Si no hay fichas en puntos de mayor valor, el jugador puede (y debe) eliminar una ficha del punto de mayor valor en el cual una de sus fichas está. Un jugador no tiene obligación de sacar una ficha si puede hacer otro movimiento legal.



Figura 5. El jugador blanco lanza un 6 y un 4 y saca 2 fichas.


Un jugador debe tener todas sus fichas activas en su casa para poder sacar. Si una ficha es comida en el proceso de sacar, el jugador debe traer esa ficha de regreso a su casa antes de continuar sacando. El primer jugador en sacar sus 15 fichas gana el juego.

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